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《百万在线》2024微信小游戏开发者大会逐字稿

Editor's Note

胡扯游戏将组织赠书活动,《百万在线》详情见文章末尾。

The following article is from 龙虾游戏推荐 Author 别叫我虾哥


曾老师的说明
这个会议我是云参会,感觉后面嘉宾的部分干货还是挺多的,但无奈不在现场,草草做了个记录:2024微信公开课小游戏开发者大会PPT(部分)

相比而言,虾哥这个就全面很多了。我之前写过的其它会议,也可以顺便看看:



参会的一些感受


年中在武汉的时候(4月武汉那个是IAA小游戏专场,)
2024微信公开课 IAA小游戏专场-龙虾
就有跟朋友聊天聊到
“下一届可能在北京”,结果这次真的在北京。我们的判断依据比较简单,几个小游戏开发者多的城市都开过了(广深上海厦门成都),就差北京杭州了。杭州这边开发者主要传奇系小游戏做的比较出圈。

北京这边的开发者相对有创新,而且游戏公司多,大厂多。好几家大厂在去年就布局了小游戏赛道,今年跑出来的像点点互动,柠檬微趣,途游,掌趣这些团队都在北京;老牌的有豪腾,元趣,简游,爱乐游,华夏乐游,奇妙森林,爱谱雷,雷泽游戏,途悦;北京还有HABBY,英雄游戏,搜狐畅游,funplus,完美世界这些大厂……北京是第一批做游戏的,在今年小游戏的增速下,这批老钱也都把目光看向了小游戏。

聪明的我们自然也会在这种忙碌的开会动作中,看到一些信号:
1、市场在增速,平台间的竞争也在加速,特别是暑期和下半年。
2、按游戏行业发展规律,大作基本都是下半年上线,所以大会一般都在年中。
3、需要巩固开发者的心力,把大家聚一起,凝聚下24下半年的信心。

我们在之前的文章里就聊过,小游戏平台官方做平台就像我们做产品,做游戏。
如果微信小游戏是一款MMO游戏。-记2024微信小游戏公开课。
所以你甚至可以把平台本身当作一个分享嘉宾,只不过他是正在发生的,我们这些小游戏开发者就是故事的扮演者。

这次大会与往届不同的有:
1、分享嘉宾最多的一届,从早分享到晚。
2、专门开了分会场,区分了平台官方的分享和小游戏开发者的分享。官方分享就是官方小课堂,讲平台方的一些政策;嘉宾分享就是分享小游戏成功案例。

3、我觉得平台很细心,去年我们提到了新老开发者经验不同的问题,所以这次大会,平台特别做了不同经验的开发者指引。

4、这次有腾讯系的第三方展台:比如IP方展台,比如腾讯云服务商展台。展台虽然不大,但感受上,越来越像一个大型活动,总觉得未来会有小游戏厂商的对接合作展台。

还有一个感受:就是感觉平台官方的朋友们怎么越活越年轻了……而且变得比以前更包容,更会笑。我不知道他们是怎么在这样的环境中保持这种心力的。这个很难的,我觉得。
有朋友可能说:赚钱了呗,发展这么好肯定很开心啊。说这句话的我觉得多半不是在赚钱的。在走上坡路的企业,我觉得团队反而是压力越来越大的,因为责任越来越大。反而我们往下走的会去调整心态,变得相对豁达看开。其实今年很多小游戏开发者业绩都比以前好,但是都愁眉苦脸的。所以在心力这个问题上,我们要向平台的朋友多多学习。

如果让我总结今年这次大会的几个重点:
1、小游戏现在盘子确实很大。
2、限时15%的投放激励政策。
限时激励15%,游戏行业暑期冲量指引来袭!
3、IP联动、游戏圈、视频号、PC小游戏。

网上媒体的文章都比较分散,我们打包整理下。梳理下我个人的学习和复盘。


主会场-嘉宾部分


一、大盘-李卿部分



1、2017年《跳一跳》上线已来,六年了,用户累积突破了10亿。
2、开发者40万+,商业规模在H1保持双位数增长。
3、5亿月活,小游戏每天的在线时长超1小时,14日留存超过50%。
4、有60款游戏DAU百万,240款游戏季度流水千万。
5、新场景:视频号、IP合作、PC版。
6、平台与腾讯云进行通力合作,提升效率,提供云服务激励。
7、广告平台激励政策,加快资金循环,限时
15%的广告金激励返点。
8、小游戏平台首次颁奖:



卓越名品小游戏(按照顺序从左到右)
咸鱼之王、寻道大千、羊了个羊、疯狂骑士团、我是大掌柜、海岛来了、口袋奇兵、我是大东家、无尽冬日、向僵尸开炮
新锐突破小游戏(按照顺序从左到右)
这城有良田、青云决之伏魔、次神光之觉醒、仙剑奇侠传之新的开始、百炼英雄、冒险大作战、道天录、小鸡舰队出击、王者征途、指尖无双、改装大作战、动物夜市、超能世界、巨兽战场、葫芦娃大作战、抓大鹅、关不住我吧、鱼吃鱼
实践突破小游戏(按照顺序从左到右)
原始征途、天龙八部荣耀版、九梦仙域、塔防精灵、灵剑仙师、微乐家乡麻将、女孩与海
9、社会责任感部分:目前已有100款公益小游戏发布,正式发布WeCare公益计划。

虾:
平台变得越来越大,承担的责任也越来越多。在发展的过程中,必然会有老的开发者在利益方面发生变化,但这是发展的必然。发展一定是舍小我顾大我的。平台不会当众说,但我们作为成年人一定要知道。

二、《我最爱解压》-闫春路

原文:空岛科技闫春路:爆款小游戏《我最爱解压》的产品与数据调优详解

1、空岛科技成立于2014年,研运一体,团队60人,坐落河北邯郸
2、创业公司每一个业务模块没有太强的边界,团队每个人都是全能。
3、一开始研发的时候容易犯“自我感动的错误”,每天看数据,也就是看看。
4、从研发团队,学做发行,成长了很多。
5、流量生态并不是一个完全平稳的,他在不断的波动,很像股市。
6、《魔幻粒子》和《我最爱解压》是与Lion Studios合作的产品。
7、排序消除:市场平均下载量是940万,排序消除品类是1000万。2022年市场平均下载量110万,排序消除品类是180万。(海外整体下载量在下滑,但是中国在增长,增长非常快)
8、排序消除品类在2022年后没有爆款了,但是排序消除跑赢了大盘,说明需求在。但是品类已老,说明需要创新。
9、《我最爱解压》产品调优复盘。
10、产品初期数据并不好,但是时长和留存达标,只是商业化欠缺。产品是调出来的。没有秘诀,就是一遍遍的尝试和分析。
11、休闲小游戏是用户,不是玩家。
12、引入一个海外游戏通常需要三个月以上的时间,有时甚至比从头开发一款游戏还要长。但这是值得的,因为付出和收益是成正比的。

虾:
闫总的分享很受IAA休闲研发团队的喜欢,有不少IAA研发的老板说“仿佛看到了自己团队。”
除了研发经验上,也让人对邯郸这座城市产生了一些向往,没想到在一个二三线小城市,还有这样厉害的小游戏团队。
我觉得闫总很有趣的一句玩笑就是:做休闲游戏不仅废团队测试员,还废团队的爸妈。(小游戏的用户画像中很多都是中老年用户)

三、《关不住我吧》-毛宇

原文:注册次留从9%到20%,这款脑洞消除小游戏是怎么做的?

1、长沙指色发行。《超级解压馆》、《文字大玩家》、《天天钓鱼》、平台第一款麻将消除等都是指色的产品。
2、《关不住我吧》关卡数量20→60,注册次留9%→20%。同时加入小玩法来丰富内容量。产品目前是周更的节奏。
3、初版有时长,有激励视频次数,但没留存。→得出内容量不够的结论。
4、UI细节的调整:考虑到大红色在直播场景下让人视觉疲劳。
5、平台已过野蛮生长时代,从一个小小的体验板块到一个背景音乐的设定,好游戏用户会感受到的。

虾:
毛宇这边分享调产品为主,与之前分享《超级解压馆》大同小异,他们在休闲游戏这块有着一套自己的经验。如果大家接触过指色,就会发现这个团队思维非常灵活,对市场极度敏感。但思维方式很难通过演讲去表达,这使得指色的分享无法去把思考聊的很细。有些朋友可能觉得产品是运气,但运气不会接二连三造就爆款。

四、《这城有良田》-林芸

原文:稳居小游戏畅销前十,益世界:《这城有良田》如何脱颖而出?

1、益世界累计发行超过2000款产品。
2、良田的立项基于对模拟经营表现力的思考,确立了城主与城池的概念,具象一点就是城主的日常和城内的民生。
3、产品引入了“人口”概念替代同类型单一的“赚速(模拟经营产品的资源产出)”来增加游戏代入感和目标感。
4、发行会接触更多的用户数据和市场情况,与研发的商业化能力结合,在题材画风上做差异化。
5、产品是“经营+X”赛道,良田的X=SLG。
6、SLG并不影响留存,但是对7天LTV和月LTV的提升挺大。
7、模拟经营偏单机,SLG偏社交。结合需要做社交减法,做奖励引导,做目标转移。
8、游戏更新节奏:每周一期活动和每周六一个赛季。
9、产品先上的APP,但上线前就在着手准备小游戏的布局。因为在《我是大东家》阶段吃到了小游戏的红利,所以坚定了做小游戏赛道的决心。
10、小游戏版本做了针对小游戏平台的调整。
11、坚信游戏品牌建设和IP打造能提升用户对产品的认可度。所以高密度的邀请代言人,做非常多的IP联动。同时还包括线下打卡与公益活动。
12、模拟经营赛道获客单价比前些年高了很多,这个赛道相对慢热,前期回收慢,回收周期长。做这类产品要有长期的耐心。

虾:
益世界一直是我非常喜欢的团队,可能是他们的人接触下来让人舒服,而且团队非常低调。小插曲:今天朋友和他女朋友来我家玩,我送了个良田的小公仔给她。结果她竟然知道这个游戏!

五、《小鸡舰队出击》-张军

原文:5人小组孵化出畅销榜Top 5小游戏,优化灵感来自“蹲厕所”?

1、《小鸡舰队出击》和《土豆英雄》是同一个团队做的,是一个已经磨合了9年的团队。在APP时代做过《全民主公》。
2、团队规模小,多条产品线同时开发,supercell的快速迭代模式。demo阶段人员不超过5人,玩法验证后加到10人。低成本,快速迭代,快速验证的思路。
3、塔防是很稳的品类。
4、小鸡原型《Dungeon Maker》,张军玩的非常沉迷。
5、肉鸽游戏的运气因素大幅提升了单局内玩法的时长,运气因素像掼蛋,即使署了,下次也能玩的更好。Habby的《弓箭传说》和《弹壳特攻队》在海外取得成功,给了一些肉鸽的灵感。
6、魔性的形象+中重度的题材+轻松诙谐的画风。魔性的特点:古怪反常识;有趣感染情绪。《最强蜗牛》和《咸鱼之王》都算。
7、张军喜欢《海贼王》,他就觉得里面的电话虫很魔性。(虾:从我个人角度,我觉得这也是为什么小鸡后面会跟很多动漫角色做融合的原因。)
8、单局时长15分钟→9分钟,是因为9分钟上厕所不会麻,刚好开一局。
9、确定玩法和画风一周,demo三个月,测试结果达标。开始上线前的打磨,也是三个月。
10、混合变现需要想清楚以什么为主,不能既要又要。做好付费用户和非付费用户的平衡。
11、数值养成的内容迭代提升效果有限,但新的机制和英雄带来了玩法的变化,效果就会非常棒。
12、遗憾的点有四:
① 爆发有点突然,内容跟不上,团队疲于奔命,没有承接好头几个月的核心用户
② 一开始没有想到把社交做好,长线可惜了。
③ 排行榜借鉴了《土豆英雄》的大通服模式,但小鸡是另一套卡牌框架,没有像成功的卡牌游戏一样做小服排行榜拉大R消费,导致后面买进来的用户对排行榜没有追求,比较可惜。
④ 做产品的时候没有把中长期的框架想好,没有把自己的内功想好,比较可惜。
13、游戏就像武侠中的招式+内功。招式就像题材、玩法,内功就像数值,就像SLG、MMO、RPG,这些产品的生命周期都非常长。
14、招式可以学,但内功需要自己修。

虾:
大家都是叫张军,军哥的。你以为是年纪大,其实是因为“靠谱”。这次分享举了不少案例,颇有一种致敬同行前辈的意思。另一位军哥,雷军也是这样~

六、《指尖无双》-大柴

原文:《指尖无双》如何进行玩法融合开发?从9人到30人,小团队入局小游戏的思考和感悟

1、团队早期9人,来自不同的游戏公司,平均从业经验超过8年。目前30人。

2、团队认为能做一款有情怀、适合他们这个年龄层喜欢的游戏,是坚持下来的原动力之一。
3、用户的体验分为三个大的阶段:前期、中期和后期。前期低门槛的上手并保证心流上的持续聚焦;中期卡牌养成和策略玩法的心智建立;后期社交与对抗满足不同内容偏好的用户需求。
4、题材和美术是上班摸鱼摸出来的。因为抽烟的间隙跟同事一聊到童年经典回忆就能聊很久。
5、魔性的包装是加分项也为游戏的商业化所带来的负面体验留一个缓冲。
6、简化了卡牌游戏中的搭配表达,比如指尖就是用合体技来表达。
7、游戏后期不仅仅是SLG。除核心玩法外,加入了一些小玩法,比如塔防“守卫二乔”与“厨王争霸”。
8、目前《指尖无双》男女比例7:3。
9、三步验证:
①首日验证2D放置模拟经营,关注时长和留存。
②7日版本观察前期到中期卡牌的养成过度是否平滑
③30日数据观察后期SLG玩法的留存。
关注留存,基于大生态游戏对于内容体验应该是最高优先级考虑的。
10、小团队起步过程:
①抓核心,集中力量做最重要的事。比如最核心的留存数据。
②团队的核心能力尽可能的放大。各个职能扬长避短,发挥大家的长板,做到上限。
③差异化打造独特性。但不是为了差异化刻意去做差异化。
④在动手之前尽可能的把事情想清楚,做的时候更注重落地,不想对不对,而是尽可能做到最好。因为小团队推翻想法的成本事很高的。

虾:
我很喜欢大柴的分享。重新看了一遍,我觉得《指尖无双》这个产品,这种表达,第一款只可能诞生他们这个团队,别的团队做不出来。《指尖无双》爆火之前市场唯一不确定的是“热血风是否吸量?”,所以是有运气成分试错的。
但看完分享给我最大的感受是:哪怕这个团队《指尖无双》败了,我们就当这产品没有火。但大柴和他们的团队一样会给市场带来新的爆款。因为他们做产品的逻辑非常清晰,知道自己要做什么,往哪打。
研发和发行最大的区别就是,无论是《小鸡》的张军还是《指尖》的大柴,他们甚至都忘记提团队的名字……

七、《青云诀之伏魔》-熊志斌

原文:从APP到小游戏,稳居小游戏畅销榜前列的《青云诀之伏魔》的复盘与思考

1、团队海南元游,代表作:《青云诀》、《青云诀2》 和《青云诀之伏魔》
2、核心玩家:有仙侠MMO需求的用户,随年龄和压力增长找轻度MMO体验;次核心玩家:仙侠题材感兴趣的玩家;有潜力转化的泛用户:接触的游戏并不多,娱乐方式为刷短视频和看网文,需要找个游戏来消磨时间。
3、抛开社交部分,老玩家MMO核心需求体验就是打了某个BOSS,爆了特牛的装备。其他属于锦上添花。
4、小游戏较手游节奏更快,玩家体验节奏也更快。耐心相对低一些。
5、小游戏玩家间竞争需求不强烈。
6、重度MMO游戏做小游戏要降低玩家竞争关系。
7、很难判断具体某一项改动是不是真的达成了目的。可通过延长数据的验证周期来来观察。这样才能得到一个相对可信的结论和经验。数据分析需要全盘。(不过这也要根据项目实际情况来操作)
8、尽可能在不确定性中找到确定性的方向来提高成功率。
9、借助AI解决数据分析问题,控制开新服的节奏,提升合服效果。
10、借助AI监测重度MMO游戏中的玩家的舆论和建议。

虾:
少见的仙侠重度MMO游戏分享。重度产品很重数值和新服、合服的运营节奏。借助AI来完成数据上的分析,这块我没有想到。仙侠重度MMO游戏的运营和推广,我认为是整个小游戏平台最难的。(可能是我本身对这类游戏兴趣不大,也可能是我看到数学就头疼……)

八、《王者征途》-阿军

虾:我听了朋友的录播。阿军这边分享多是以怎么把《征途》这个IP做小游戏来表达的,多是讲技术层面的分享,比如分包这些。在阿军的分享中,其实官话比较多,这个估计也是受公司影响,《征途》的用户群体天生是大R用户群体(并且是首屈一指的),这使得巨人比起其他游戏的运营,会更像服务行业从业者。所以在这次分享中,阿军多是聊小游戏平台怎么怎么好。或许在他们的视角中,平台就像他们的玩家,他们需要服务好平台,那帮平台说说好话,就是他们的服务。“顾客是上帝!”
产品的成功路径有很多,会说官话,一样是通向成功的途径之一。
但如果仅靠会说官话,《王者征途》这产品干不到畅销TOP4。

九、《灵剑仙师》-三七手游

原文:变现能力优秀,三七《灵剑仙师》团队分享:如何做好IP联动游戏?

1、近期三七手游代表小游戏:《灵魂序章》、《灵剑仙师》
2、ip选择上:第一是需要有比较高的热度,第二是需要有明确的成长主线脉络,第三是需要有一些故事性。这类ip适合做成RPG游戏。
3、ip改游戏中,角色是很多的,但主配角的搭配是千人千面的,把选择权交给玩家。通过玩家投票、调研和素材点击反馈得到玩家喜欢的角色。
4、比如反派魂天帝的人气比主角萧炎还要高。女性伙伴反而没有男性角色被玩家喜欢。这些都是IP改游戏中实际落地中比较反常的。
5、小游戏不需要那么严肃,IP作品中的“各类梗”可以被做在游戏中。
6、意外发现有超两成女性用户,那她们的需求不应该被落下。
7、对未来有很多想法。但更多的是跟市场上多学习。

虾:听完最大的感觉是:未来ip改游戏,反派当主角可能会更吸量~
我第一次听到嘉宾有意分享未来思考,但表示他们自己还没有想的很清楚的……
大家可能觉得这很搞笑。但我觉得这很真诚。因为实话说,你让我分享,我都不知道未来讲啥。
三七作为小游戏平台目前最头部的厂商,讲未来万一讲的不对,就是把大家带坑里,就是不好的。他们正回归到产品研发本身,那我们都是做研发的,谁能打赌未来哪个方向就好?正因为三七站得高,所以看得多,到了山顶看到了更高的山,更多的山。看到了未来哪哪都是机会。
我觉得现在的三七越来越有人情味,正踏入新一轮的“开悟之坡”。

十、《冒险大作战》、《小小英雄》-陈淑萍

原文:4399:发了两个爆款小游戏,我们认为“小程序”不是“小游戏”

1、22年的时候入局小游戏。比起成功,对失败更为熟悉。
2、失败原因:认知没有跟上用户、跟上环境;有了认知,执行落地没做好。
3、APP靠品牌营销,UE4 CG等高规格素材,强调内容精品化。小游戏用户更在乎素材的新奇包装,视觉差异化。
4、小游戏三个月出DEMO,APP至少要一两年,并且很容易两三年后产品出来,用户喜好变了。
5、需要跟上玩家进化速度。小游戏用户进化也非常快。
6、小程序用户不是不喜欢社交,只是更喜欢自由社交。
7、通过无尽冬日、这城有良田、还有指尖无双,观察到用户对中重度玩法接受度是在提高的。
8、PC端小游戏用户23年比22年增长55%。在线时长更是非PC用户的3.9倍,ARPU更高一些。
9、小程序不是小游戏,是一个载体,一个更先进的用户触达方式。开发小程序游戏不仅仅是开发小游戏,而是通过小游戏用户挖掘到新的用户需求:轻量化的需求,清爽快的设计理念。
10、基于这点,发现轻量化的设计在海外也有着巨大的需求空间。做彻底的清爽快设计,走向全球化。
11、《冒险大作战》设计思路:
①强强融合:史莱姆like+开箱like,史莱姆前提数值提升爽感+战斗视觉;开箱子本身在市场就是强验证。
②基于官斗体系产品的设计灵感。是日常的弱养成反馈到周期的强养成反馈的过程。
③轻松愉悦的轻度社交:QQ空间小游戏的社交模式+SLG的联盟生态包装成家族竞争玩法。
12、《小小英雄》基于冒险大作战做了迭代:
①战斗视觉的微创新,借鉴《七骑士》的大地图设计。用卡牌战斗体系解决七骑士中后期战略混乱、策略性差的问题。
②沿用了成熟产品稳定的中后期框架:如冒险的冲榜体系。
③尝试MMO+SLG,更多元。
④小小英雄初期数据不理想,因为游戏玩法多内容多,一开始把什么玩法都巴不得推给玩家。后来明白前期需要确保核心乐趣是传达到位的。
⑤内容上做了非常多的阵容养成攻略
⑥保障分层用户(大中小R)的追求和体验。
13、推蘑菇的时候,考虑如何避开竞品,并在竞品中展现优势。
14、推小小英雄的时候,考虑道武侠产品后期单价上涨飞快,所以前期打法要更为激进的占领市场。
15、研运一体团队的优势在于能及时反馈,团队研发和发行间能充分信任,不至于为调优一小部分而推迟上线时间造成更大的损失。
16、长线运营是团队追求,不管产品能否真的做到长线,但是买量运营上一定要做到长线。
17、社区的运营需要挖掘和激发玩家共创的欲望和潜力。
18、用户看似越来越“懒”,但内心需求是越来越丰富。
19、一两年前,一个好的玩法原型,换美术换皮,能跑出两三千万的流水,但现在的市场做不到了。要回归产品本身。
20、研发确实是一个非常困难、非常容易令人心态崩溃的工种。但如果我们持续地去研究产品、研究用户,回归求真的思维。那未来的市场一样会是百花齐放的。

虾:4399做事确实认真,嘉宾甚至想全盘托出的分享。但我很怕我天天说他们的人认真,搞得他们压力很大……以后我少说点。

总的来说。在嘉宾的分享中,我们能看到小游戏平台是很百态的。


几个嘉宾中:有一看就很喜欢乔布斯、马斯克的理工男闫总和空岛科技;有极其聪明但是不太会表达分享的指色;有低调但做事坚定不移的益世界;有研发经验相当成熟却仍保持风趣的军哥和爱谱雷;有小游戏零经验但是做产品调理清晰的大柴和蓝琥珀;有做着最下沉市场的仙侠MMO游戏却用着最前沿AI技术的海南元游;有说着官话实则是服务至上的巨人网络;有“大魔王”之称却异常反差真诚的三七手游;有极其用心做事并且谦虚的4399。


这些不同的开发者性格,构成了百态的小游戏舞台。做小游戏,或者说做游戏,成功的路径远不止一种。这点,我觉得很有趣。


官方小课堂部分


官方小课堂这边的分享,我全部看完了。
开头也全部点到了,重要的几个点:
1、IP联动(小黄鸭和阅文集团)
2、PC小游戏的增长
3、视频号直播场景的投入
4、游戏圈活跃度的增长
5、限时15%的额外激励政策

然后是肖琪敏在内容运营侧分享的一些数据:
1、活跃用户规模已经突破 5 亿,大概有「3成以上」的用户,每月活跃小游戏超过20天。
2、女性用户超过4成,为传统三消、解密、休闲模拟、merge等女性向产品提供充足的用户基础。
3、在线时长同比去年,仍有 15% 的增长。
4、微信小游戏活跃用户 30 日留存达 45%,并且有超过 50% 的用户,是通过下拉的方式访问的。
5、在中重度游戏方面,放置 RPG 、卡牌已成为小游戏特色优势品类。放置 RPG 有着「对操作要求低+成长目标清晰+自动闯关」的特性,标杆产品在线时长达 100 分钟,
6、在塔防、策略品类方面,我们认为 24 年是具有里程碑意义的一年,在这一年中涌现出多款高品质的爆款,为今年的重点增长品类。不仅表现出强劲的商业爆发力(ROI 30日的倍比达 15 倍),还拥有极为长线的生命力(用户时长一个半小时,留存表现极佳)。
虾:这说的就是《向僵尸开炮》和《无尽冬日》
7、MMO、动作、回合制等品类,涌现了不少优质的产品。因平台技术能力的升级,这些将会是成长趋势最明显的品类。
虾:动作这块我觉得说的是《迷雾大陆》。
8、平台有着近 1 亿规模的重度品类用户。重度小游戏用户与手游的重合度低于 10%,且拥有着比肩手游的付费能力。
9、重度产品要重点关注前中期的游戏体验。
虾:连平台都知道轻包重了……
10、得益于用户心智成熟及高品质产品频出。观察到在消除、益智、模拟、策略这四大品类中,都有优秀的产品出现。
11、消除、益智、模拟等品类相对成熟,标杆游戏时长能达到 30~50 分钟的范围,广告频次为 7~10 次左右,在用户体验与广告频次中均保持着不错的平衡。
12、观察到休闲策略、点击养成等品类,崭露头角,代表iaa用户对偏中重度的玩法接受度在不断提高。
虾:这部分说的是自走棋类,逆袭类和夸父类产品。
13、休闲产品通过玩法融合,很好的做到取长补短。
虾:这说的是《来消除吧》这类挪车+排序+堆叠消除。以及加了经营、收集、社交、RPG外围的休闲产品。
14、随着用户心智的成熟,休闲游戏用户也越来越可以接受偏重度一些的玩法。因此也可以通过「题材玩法已被验证了的」经典 PC 主机游戏、大众接受度高的海外创意游戏中寻找灵感。

虾:这说的是背包~



书籍推荐:《百万在线:大型游戏服务端开发》
使用Skynet引擎开发对战游戏,直面各类工程难题!针对大规模在线游戏的服务端架构和技术进行深入剖析。讨论服务器优化、负载均衡、数据同步等关键技术点。书籍被一些学校的软件工程或游戏相关专业选做教材。

近期胡扯游戏将组织赠书活动,本书作者在胡扯游戏群中,欢迎入群与作者交流




游戏推荐:《合了个兵》


《合了个兵》美术清亮,是我喜欢的风格。使用背包结合 Rolling Legions 的战斗,这个缝合有意思。但 Rolling Legions 在 slots 玩法上的爽感,就要打折扣了。背包合成的节奏比较慢,后面战斗的节奏也不快,两个节奏合在一起,拉长了段落体验时长。颜色背景和人物的数值合成设计巧妙。合成到第 4 级之后还可以继续合成增加人数,这个设计取消了背包合成最高级限制,又能帮助增加战士的数量,可谓一举两得了。#微信小游戏 #背包 #TD #胡扯游戏 #游戏推荐


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下面几个系列文章花了不少精力,可以读一读:


创业系列:



效率系列:



产品分析:


立项系列:



混变系列:


运营系列:

成长系列:

会议系列:

奇技淫巧:

荐号系列:


电子游戏是怎么赚钱的:


再多读几篇:


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